Review

더라스트오브어스2의 엔딩을 보며 느낀점

Hragon 2020. 7. 15. 22:17

 

리뷰는 스포와 개인적인 의견이 담겨있습니다.

 

2013년에 '더 라스트 오브 어스'(이하 라오어)를 경험했단 사실이 믿기지 않을 정도로 시간이 흘렀다.

그동안 위쳐3, 야숨, 레데리2, 갓오워 등 수많은 GOTY급 게임들이 나왔었다. 그래도 더 라스트 오브 어스가 기억에 오래 남아있단 것은 그만큼의 스토리와 연출 게임성을 갖춘 게임은 정말로 흔치 않았기 때문이라고 생각한다. 그만큼 여운도 추억도 좋은 기억도 많이 남아 있고, 이 경험은 나 뿐만 아니라 많은 게이머들이 갖고 있을 것이다

 

2016년이었나 라오어2가 공개됐을 때의 흥분은 나에게 스타2나 디아3가 나왔을 때 못지않은 경험이었다.

당연히 시간이 얼마나 오래 걸리더라도 후속작에 대한 기대감을 갖고 기다려왔다. 올해 코로나19사태로 발매가 조금 길어지고 너티독의 고질적인 문제로 지적된 크런치모드등 문제는 많았지만, 소비자로서 할 수 있는 것은 게임이 완벽하게 나오길 기대하고 제 값주고 게임을 하는 것이 역할이라고 생각했다. 나는 예약구매를 했고(정말 오랜만에 게임을 할인이 아닌 제 값 다 주고 구매한 것 같다) 발매일을 기다렸다.

 

그리고 2020년 6월 19일 게임이 발매되어 시작했고, 이틀 뒤 아침에서야 엔딜을 볼 수 있었다.

 

결론부터 말하자면 나는 정말 많이 실망했다.

이런 경험은 나만 겪은 것은 아닌것 같은게 이미 인터넷이 뜨겁다. 어떻게 보면 수많은 게이머들이 기다린 인생역작이 망가져간 모습에 많이들 실망한 듯 보인다. 메타크리틱을 보자. 전문가 점수는 95점인 반면, 유저 점수는 현재 3.3점을 왔다갔다 하고 있다. 리뷰 수는 2만 건을 돌파 했으니, 발매한지 이틀밖에 안된 이 게임이 현재 얼마나 화제가 되고 있는지는 설명하지 않아도 될 정도다.

 

그럼 나는 왜 이 게임에 실망했는가.

 

 

1. 등장인물의 허무한 죽음들

게임이 대중매체에서 역할과 위치가 올라오면서 사회담론을 담고 있는 것은 이해할 수 있다. 하지만 기본적으로 게임은 게이머들에게 즐거움을 전달하기 위해서 만들어졌다. 아무리 호러게임과 어려운 게임이라고 할 지라도 그것을 이겨냈을 때의 성취감이 있기 때문이다. 하지만 라오어2는 기존 게임의 역할을 약간 버린것 같다. 1편을 함께 해온 등장인물들을 죽임과 동시에 전혀 감정이입이 되지 않은 상태로 '애비'(얘가 제일 문제다)의 시점에서 게임을 최소 5-6시간은 진행해야하니까. 등장인물들이 계속해서 죽어가는 것이 스토리 전달에 있어서 몰입력과 개연성이 있다면 큰 문제가 없겠다만, 마치 1편에서 라오어가 말하고 싶었던 것들, 그리고 게이머와 공유했던 감정을 모두 부정하고 일방적으로 무언가의 감정과 철학적요소를 강요하는 듯한 인상을 받았다. 이것이 내가 불편했던 첫번째 이유

 

2. 과한 PC요소

 

몇년 전부터 게임계에서 PC가 유행이다. 이와 관련해 뉴스에 등장하는 많은 사건들이 국내에도 있었고, 해외에서도 배틀필드와 같은 대작들이 얽혀서 유저들의 지탄을 받았다. 나는 사실 PC에 대해 크게 관심을 갖지 않는다. 내 사고와 인식이 그들이 말하는 것처럼 기성시대의 관념에 붙잡혀 있다고도 할 수 있을 것이다. 하지만 내가 게임을 하면서 이렇게 PC때문에 불편했던 것은 처음인 것 같다. 게임의 스토리와 무슨 연관성이 있나 싶게 캐릭터설정이 들어갔는지도 의문이다. 이성애든 동성애든 중요치 않은데 왜 동성애 장면을 게임에서 봐야 하는지 모르겠다. 왜 내가 게임에서 성 소수자를 상징하는 무지개, 유대교 색을 이렇게 강렬하게 받아야하는지 모르겠다. 게임의 진행상 도움이 되는 것도 이야기가 의미가 있는 것도 아닌데, 과하게 PC가 묻어난 라오어2에서 나는 또 실망했다.

 

3. 애비와 함께하는 스토리라인

내가 게임을 정말 대충하고 빨리빨리 후딱 지나갔으면 했던 시간이 바로 애비를 플레이하는 시간이었다.

스토리는 시애틀에서의 3일을 보여주는데 먼저 엘리의 시점에서 3일을 진행하고 그 후 애비의 시점으로 3일을 진행한다. 이미 우리는 제시와 토미의 죽음을 목격한 시점에서 바로 애비를 플레이하게 되는 것이다. 일단 거부감부터 확 드는 상태인데, 캐릭터의 설정 역시 아주 비정상적이라고 할 수 있다. 거기에서 강요된 감정이입이 게임을 하고 싶지 않게 만드는 요소이다. 1편부터 함께한 주인공일행을 적의 입장에서 때려야 하고 죽여야하는 것이 너무나도 불쾌한 스토리 전개지 않았나 싶다.

 

4. 불필요한 회상씬

게임을 진행하는 도중에 스토리의 개연성을 이어나가기 위해 회상씬은 굉장히 자주 등장한다. 뭐 한두번 까지야 그럴 수 있고 스토리를 이해하는데 조미료 역할을 할 수 있으므로 어느정도 납득할 수 있었을 것이다. 그러나 이번 라오어2에서는 회상씬이 정말로 자주 나온다. 그러다보니 게임에 대한 몰입도 역시 떨어질 수 밖에 없고 억지로 게이머를 이해 시키려고하는 인상을 강하게 받아 이것 역시 정말 단점이었다고 생각한다.

 

조엘 ㅠㅠ

라오어2의 디렉터인 닉 드럭만의 말에 따르면 1편의 팬들에게는 이 게임이 불편하고 기분 나쁜 게임이 될 것이라고 한다. 그 생각을 갖고 만들었다면 아주 잘 만든 게임인 것 같다. 난 게임의 앞에 2시간을 제외하면 계속 기분이 나쁜 상태로 게임을 했으니까.

 

라오어2가 그렇다고 망작인건 아니다. 너티독이 자랑하는 훌륭한 연출, 레벨디자인, 최적화(이건 정말 최고라고 생각한다. 게임을 하면서 이정도 그래픽에 답답함을 전혀 느껴본 기억이 없다), 직관적인 UI/UX와 게임성은 역시나 타의 추종을 불허할 만큼 훌륭하고 완벽했다.

 

단, 게임의 특성상 스토리가 가장 중요한 요소중 하나라고 볼 수 있는데, 사실 제일 중요하다고 볼 수 있는데..

 

아..... 정말 너무 슬프다. 정말 좋아했던 게임인데 뭔 이상한 사상과 신념 가치가 붙어서 이렇게 된건가..

모르겠다. 내가 구시대 사람이라서 이렇게 아쉬운건가, 나는 아직 받아들이지 못하겠다.

 

라오어2.. 당분간 2회차를 할 수 있을 것 같진 않다.

 

 

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